Diễn đàn tuổi trẻ & công nghệ ( Youth Forum & IT )

Top posting users this week

Latest topics

» [ One punch man AMV] When it all falls down :)
by s2lovely 18/11/2015, 12:17

» Game java cực HOT cho dế yêu đây mọi người !
by nangchieu 12/11/2013, 13:24

» AREA-51 full game cuc hay cau hinh cuc thap [mf]
by innalove 23/8/2013, 09:59

» Roller Coaster Tycoon 3 Full crack - kèm theo hướng dẫn
by phapeee 18/6/2013, 16:36

» game java dành cho mobile cực hay đây!!!!
by susu88 23/5/2013, 11:09

» Game tôn ngộ không + pháp sư [ vip ] nhưng [ cũ ] mà [ hay ] VÀO NHANH !!!
by 7956007hh 18/4/2013, 17:46

» [Game]Dragon Ball Z - Bid For Power bản FULL download (MF) Dragon Ball Z - Bid For Power
by gajats 26/2/2013, 15:18

» [Game]Yugioh! Online 3
by kietxuat1997 2/1/2013, 19:34

» Song đấu funny
by s2lovely 7/12/2012, 18:44

» Halo 2 Full RIP
by maclonghl 19/11/2012, 01:11

» Thienlong-hanoi.com – open vào 10h sáng thứ 7 ngày 21/7/2012- tính năng mới
by natasada 19/7/2012, 14:14

» ViệtFifa Server Fifa private đầu tiên
by ~Shin_ 16/7/2012, 17:30

» Ngắm nhìn thí sinh miss ảnh “như mơ” của Vua Xe
by xiudu 28/6/2012, 14:54

» Ngày 30/6 Offline Hội Ngộ Cùng Miss Dream
by xiudu 27/6/2012, 16:47

» TẮM CÙNG HOTGIRLS SIÊU HOT
by thamtu9x 23/6/2012, 17:45

» »ALL ................
by s2lovely 16/6/2012, 14:20

» TUYỂN MOD - TRẢ LỜI
by ™LinhChíp 5/6/2012, 15:46

» TWINS VIỆT NAM – CHỊ EM CARINA KIM LINH & THẢO NHƯ
by xuxuxin 31/5/2012, 16:13

» MU-VINHCUU.COM OPEN 10H00 SÁNG THỨ 5 NGÀY 7/6/2012 - BẢN SS7 MỚI NHẤT
by vuicungnamthang 31/5/2012, 12:53

» THIENLONG-THANGLONG.COM open thứ 7 ngày 2/6/2012 Bản hoàn chỉnh nhất
by vuicungnamthang 31/5/2012, 12:46

» Rockmanx9
by cunmike 21/5/2012, 00:20

Poll

Bạn hay vào chuyên mục nào nhiều nhất trong diễn đàn
32% 32% [ 6 ]
21% 21% [ 4 ]
11% 11% [ 2 ]
5% 5% [ 1 ]
5% 5% [ 1 ]
11% 11% [ 2 ]
5% 5% [ 1 ]
11% 11% [ 2 ]

Tổng số bầu chọn : 19

Statistics

Tổng số bài viết đã gửi vào diễn đàn là 3105 in 2183 subjects

Diễn Đàn hiện có 2808 thành viên

Chúng ta cùng chào mừng thành viên mới đăng ký: nangchieu

»ALL ................

16/6/2012, 14:20 by s2lovely

Chào mừng các bạn đã đến với 4rum

»Tất cả thành viên

15/4/2012, 10:00 by chimsedimua_97

Chúc mọi người vui vẻ

»Tất cả thành viên

21/8/2011, 19:01 by s2lovely

Ghi Thông Điệp Vào Đây!

»Tất cả thành viên

21/8/2011, 19:00 by s2lovely

YÊU CẢ FORUM NHIỀU

»Tất cả thành viên

2/7/2011, 15:58 by hivip09

Ghi Thông Điệp Vào Đây!


    Chương trình sáng tạo Game Maker. Windows phiên bản 98 SE, 2000, ME, XP

    Share
    avatar
    hotname
    Cấp Độ 9 ( Trưởng phòng ăn chơi )
    Cấp Độ 9 ( Trưởng phòng ăn chơi )

    Đăng bài Đăng bài : 131
    Gold Gold : 5989
    Được thank Được thank : 19
    Tuổi Tuổi : 26
    Châm ngôn sống Châm ngôn sống : Nếu bạn đọc chữ ký của tôi - Nhá»› nhé
    avatar-dulieu : 64,12636

    >... PET SHOP ... <
    ☺:: $$$$

    default Chương trình sáng tạo Game Maker. Windows phiên bản 98 SE, 2000, ME, XP

    Bài gửi by hotname on 20/6/2011, 16:44

    đây là hướng dẫn khá tốt ai muốn học thì đọc cho hết nha nó hướng dẫn cả làm game online nữa tui kiếm được và đang học

    Sau khi tải về rồi, install phần mềm trong máy tính của bạn. Bạn sẽ thấy giao diện của chương trình như dưới đây:



    Chương trình sáng tạo Game Maker.

    Chương trình chạy trên nền Windows phiên bản 98 SE, 2000, ME, XP và cao hơn nữa. Muốn sử dụng phần mềm, bạn phải có card đồ hoạ tối thiểu là DirectX 8 và ít nhất là 16 MB bộ nhớ video (tốt hơn hết là 32 BM trở lên); card âm thanh cũng ít nhất là DirectX 8 (bản DirectX 8.0 có thể tải về tại đây).

    Ở thư mục đầu tiên, bạn sẽ nhìn thấy chữ Sprites. Đây chính là phần thể hiện đồ hoạ các đối tượng mà bạn tạo ra trong game. Một sprite là hình ảnh đơn (tĩnh) hoặc một tập hợp các hình ảnh nối tiếp nhau để tạo thành hình động. Ví dụ như dưới đây là hình Pacman động đang quay mặt sang phải.



    Khi làm game, thường thì bạn chọn những sprite xinh xắn ngay trên trang Game Maker hoặc trên mạng dưới dạng file gif động.

    Để thêm vào một sprite mới, bạn hãy nhấn chuột phải vào chữ Sprite, kích vào Add Sprite. Hộp thoại Sprite sẽ hiện lên như sau:



    Tại ô đầu tiên bạn sẽ xác định tên của sprite. Mặc dù điều này không đòi hỏi quá khắt khe, nhưng tốt hơn hết bạn hãy cho chúng những cái tên khác nhau và bắt đầu bằng chữ cái, không sử dụng phím space (phím cách).

    Để tải một sprite, bạn hãy nhấn vào nút Load Sprite. Sau đó, bạn sẽ thấy hộp thoại chỉ dẫn nguồn sprite để bạn chọn lựa. Game Maker có thể tải rất nhiều loại file đồ hoạ khác nhau. Khi tải file gif động, những hình ảnh đơn khác nhau sẽ tạo thành sprite đó. Khi sprite này được tải về thì hình ảnh đơn đầu tiên sẽ xuất hiện ở bên phải. Tại hộp có tên Transparent, nếu có đánh dấu thì có nghĩa là nền (background) của sprite là "trong suốt" và hầu hết các sprite là trong suốt. Nền này bị quyết định bằng màu của điểm ảnh ở góc trái dưới cùng. Do đó, hãy đảm bảo không có điểm ảnh nào của hình ảnh thực sự có màu này. (Chú ý rằng các file gif thường xác định màu trong suốt của mình. Màu này không được dùng trong Game Maker). Với nút Edit Sprite, bạn có thể chỉnh sửa sprite hay thậm chí là tạo ra một sprite hoàn toàn mới. Những hình ngộ nghĩnh đó có thể quay ngược, quay xuôi, thêm màu mè mới... tuỳ theo ý bạn.

    Mục thứ hai là Sound. Hầu hết các game đều có những hiệu ứng âm thanh và nhạc nền và bạn có thể tìm thấy các hiệu ứng rất hữu ích ngay trên trang của Game Maker và các trang web khác.

    Để thêm một nguồn âm thanh cho trò chơi, bạn hãy dùng chức năng Add Sound (nhấn chuột phải vào mục Sound, chọn Add Sound hoặc ngay trên thanh công cụ) và bảng dưới đây sẽ hiện ra.



    Để tải âm thanh, nhấn vào Load Sound. Sau đó một hộp thoại hiện ra để bạn có thể chọn file âm thanh. Ở đây có hai loại là file wave và midi. File wave được dùng cho những hiệu ứng ngắn còn file midi có khả năng thể hiện âm nhạc theo nhiều kiểu khác nhau.

    Sau khi tải nhạc về, bạn có thể nhấn vào hình tam giác màu xanh bên cạnh để nghe và dùng chức năng Save Sound để lưu file nhạc hiện thời.

    Mục thứ ba là Backgrounds. Đây là những phông nền làm nơi diễn ra trò chơi. Bạn có thể đưa vào vô số mẫu hình cho background.



    Các chức năng Add và Load hình nền giống như các mục trên. Game Maker hỗ trợ rất nhiều định dạng ảnh, nhưng tất nhiên là hình nền thì không thể là hình động được. Ô Transparent nếu có đánh dấu thì có nghĩa là hình nền "trong suốt". Phần lớn các background đều "hiện hình" và có màu là màu điểm ảnh góc tận cùng bên trái được sử dụng. Bạn có thể thay đổi hay tạo mới hình nền bằng cách dùng chức năng Edit Background với giao diện khá giống phần mềm Paint trong Windows
    Khái niệm object (đối tượng)

    Những nguồn hình ảnh và âm thanh mà các bạn đã làm quen ở phần trước là yếu tố khởi đầu của Game Maker. Tuy nhiên, nguồn quan trọng nhất của chương trình chính là các object. Đây chính là những thực thể làm nên một trò chơi. Thường thì chúng được thể hiện bằng hình ảnh để bạn nhìn thấy; chúng có những "hành vi" vì phải "phản ứng" lại một số "sự kiện". Tất cả những gì bạn nhìn thấy trong game chính là các object (tất nhiên trừ background). Nói một cách chính xác hơn, background là khoảng cách giữa các object. Các nhân vật, những con quái vật, gờ tường, vũ khí... là các object. Có một số object bạn không nhìn thấy nhưng nó có chức năng điều khiển trong quá trình chơi.

    Chúng ta hãy phân biệt sự khác nhau giữa sprite và object. Sprite là những hình ảnh (tĩnh hoặc động) nhưng không có "hành vi" nào. Object thì có cả sprite để thể hiện đồ hoạ và cả "hành vi" nữa. Nếu không có "hành vi" thì sẽ không có game.

    Cũng cần phải phân biệt sự khác nhau giữa object và instance. Object mô tả cả một loại thực thể nào đó, ví dụ như một con quái vật. Và có rất nhiều trường hợp riêng lẻ (instance) của đối tượng này trong game. Do đó, khi nói đến instance là ám chỉ đến một đối tượng cụ thể của object.

    Để thêm một object vào game, chọn chức năng Add Object và hộp thoại sau đây sẽ hiện ra.



    Chức năng này khá phức tạp. Ở bên trái có một số thông tin chung về object. Ở giữa là danh sách các "sự kiện" có thể xảy ra với các object. Ở bên phải là những hành động khác nhau mà một object có thể thực hiện. các "sự kiện" và hành động sẽ được nói ở phần sau.

    Trước hết, bạn hãy đặt tên cho object. Sau đó, chọn sprite cho object. Nhấp chuột trái vào hộp sprite hoặc biểu tượng bên cạnh đó thì bạn sẽ thấy một cửa sổ bé hiện lên để bạn chọn các sprite có sẵn. Nếu chưa có sprite nào, hãy nhấn nút New để thêm sprite mới. Cũng vậy, dùng chức năng Edit, bạn sẽ thay đổi được sprite và làm thế này thì nhanh hơn là chọn nguồn trong danh sách rồi chỉnh sửa ngay trong đó.

    Ngay bên dưới có hai hộp trạng thái. Visible nếu được đánh dấu thì có nghĩa là instance của object này có thể nhìn thấy. Ví dụ như bạn có thể dùng chúng làm điểm di chuyển cho một con quái vật chẳng hạn. Những object không nhìn thấy sẽ "phản ứng" với các "sự kiện" và những instance khác sẽ "va chạm" với chúng. Hộp trạng thái Solid nếu được đánh dấu thì có nghĩa là object đó thuộc dạng "cứng" (như bờ tường chẳng hạn). Những va chạm đối với các object "cứng" được xử lý khác so với những object "mềm". Bạn nên dùng trạng thái solid đối với các object không di chuyển.

    Khái niệm về event ('sự kiện')

    Game Maker sử dụng phương pháp xử lý theo event và hoạt động như sau: Bất cứ khi nào có một điều gì đó xảy ra trong game, các instance của object có "sự kiện" (loại thông điệp cho biết có sự kiện xảy ra). Sau đó, những instance này có thể "phản ứng" với những thông điệp này bằng cách thực hiện một số hành động nào đó. Đối với mỗi object, bạn phải chỉ ra nó phải "phản ứng" với sự kiện nào và phải thực hiện hành động nào. Điều này nghe có vẻ phức tạp nhưng thực ra rất dễ dàng. Trước hết, đối với hầu hết các sự kiện thì object không phải làm gì cả, còn những sự kiện yêu cầu phải có hành động gì đó thì bạn chỉ cần sử dụng cách kéo-thả để xác định hành động là được.

    Ở ô giữa là danh sách các sự kiện mà object phải phản ứng lại. Bạn có thể thêm vào bằng cách nhấn phím Add Event. Tại đây, bạn có thể chọn các loại sự kiện khác nhau như Alarm (báo động), Collision (va đập)... và mỗi mục lại có vô số lựa chọn khác nhau.

    Tiếp theo là phần Actions tương ứng với các event. Để thêm các hành động vào danh sách, bạn hãy kéo biểu tượng bên phải và thả vào hộp Actions này. Chúng sẽ được đặt nối tiếp nhau với một mô tả ngắn ở bên cạnh. Đối với mỗi action, bạn sẽ phải chọn các thông số (điều này sẽ được thảo luận kỹ ở phần dưới). Như vậy, sau khi lựa chọn, bạn sẽ có kết quả ví dụ như thế này:



    Lúc này bạn có thể bắt đầu thêm action cho những event khác. Dùng chuột trái nhấn vào đúng event cần thêm hành động rồi áp dụng các thao tác "kéo-thả".

    Khi chọn Add Event, bạn sẽ thấy hiện ra hộp thoại sau:



    Create event
    Event này diễn ra khi một instance của object được tạo ra. Chức năng này thường được dùng để thiết lập instance chuyển động hoặc các trạng thái khác nhau của instance.

    Destroy event
    Event này được tạo ra khi instance bị phá huỷ. Nói chính xác hơn là nó xảy ra ngay trước khi instance bị phá huỷ, vì vậy trong quá trình xảy ra event này thì instance vẫn tồn tại. Thường thì event này không được sử dụng, nhưng bạn có thể dùng để thay đổi điểm số hay tạo object khác.

    Alarm events
    Mỗi instance có 12 đồng hồ báo động. Bạn có thể đặt các đồng hồ này bằng cách sử dụng những action (hành động) nào đó (xem phần sau). Đồng hồ báo động sau đó sẽ đếm ngược cho đến khi bằng 0 và tại thời điểm này, "sự kiện" báo động được tạo ra. Để xác định những hành động cho một đồng hồ báo động nào đó, bạn cần phải chọn từ menu. Đồng hồ này rất hữu dụng và bạn có thể dùng để tạo ra những hoạt động liên tục, ví dụ như làm cho một con quái vật cứ 20 bước lại đổi hướng đi một lần. (Trong trường hợp như vậy, mỗi hành động trong event phải thiết lập đồng hồ báo động lại).

    Step events
    '"Sự kiện" step diễn ra ở mỗi bước đi trong game. Tại đây bạn có thể thiết lập những hành động cần thực hiện liên tục. Ví dụ: nếu một object phải đi theo một object khác, bạn có thể áp dụng hướng chuyển động đối với object mà mình đang đi theo. Hãy cẩn thận với việc này. Bạn không nên thiết lập quá nhiều hành động phức tạp trong "sự kiện" step của những object có nhiều instance. Nếu làm như thế, tốc độ của game sẽ diễn ra rất chậm. Nói chính xác hơn là có 3 "sự kiện" step khác nhau là Step, Begin Step, End Step. Begin Step được thực hiện vào lúc bắt đầu step, trước khi bất kỳ sự kiện nào khác xảy ra. Step được thực hiện ngay trước khi các instance được đặt vào các vị trí mới. End Step được thực hiện vào cuối mỗi step và thường được dùng để thay đổi sprite tuỳ theo hướng chuyển động hiện thời.


    Collision events
    Bất cứ khi nào hai instance "đụng" nhau (thực chất là các sprite chồng lên nhau), thì "sự kiện" collision xuất hiện. Nói chính xác hơn là hai sự kiện collision xảy ra, mỗi collision cho một instance. Instance có thể phản ứng lại với sự kiện này. Trên thực đơn, bạn có thể chọn object mà bạn muốn áp dụng sự kiện này. Sau đó bạn có thể thiết lập các hành động tại đây.

    Có một sự khác biệt giữa những gì diễn ra khi instance "đụng độ" với một object dạng "cứng" và dạng "mềm". Trước hết, khi không có hành động nào trong sự kiện collision thì không có gì xảy ra cả. Instance hiện thời đơn giản là cứ di chuyển, thậm chí khi object kia ở dạng "cứng". Còn khi sự kiện này có các hành động thì những điều sau đây sẽ xảy ra:

    Khi object kia thuộc dạng "cứng", instance được đặt lại vị trí cũ (trước khi sự kiện collision diễn ra). Sau đó sự kiện được thực hiện. Cuối cùng, instance được di chuyển đến vị trí mới. Do đó, ví dụ nếu một sự kiện, chẳng hạn như quay ngược hướng chuyển động, thì instance cứ va vào tường mãi. Còn nếu có sự kiện collision thì instance vẫn ở vị trí trước đó và ngừng di chuyển.

    Khi object kia thuộc dạng "mềm" thì instance không được đặt ngược lại. Sự kiện này đơn giản được thực hiện với instance ở vị trí hiện tại và không được kiểm tra lần hai. Có rất nhiều cách sử dụng sự kiện collision và các instance có thể dùng nó để va đập vào các gờ tường. Bạn cũng có thể sử dụng nó để phá huỷ các object khi chúng bị dính đạn chẳng hạn.

    Keyboard events
    Khi người chơi nhấn một phím nào đó, sự kiện keyboard diễn ra đối với tất cả các instance của mọi object. Đối với mỗi phím thì có một sự kiện. Trong thanh menu, bạn có thể chọn phím nào đó cho các object mà bạn muốn. Bạn có thể thiết lập sự kiện cho mỗi step miễn là người chơi nhấn phím liên tục. Ở đây có hai loại sư kiện keyboard đặc biệt là (Không nhấn phím) và (Nhấn bất kỳ phím nào). Khi người chơi nhấn nhiều phím, các sự kiện dành cho tất cả những phím được nhấn đó đều xảy ra. Chú ý một điều là những phím trong khoảng phím số trên keyboard chỉ tạo ra các sự kiện tương ứng khi đèn Numlock sáng.

    Mouse events
    Sự kiện về chuột diễn ra đối với một instance bất cứ khi nào con trỏ chuột nằm trong sprite thể hiện instance này. Tuỳ vào những phím chuột nào được nhấn, bạn có thể có sự kiện "không nhấn chuột", "chuột trái", "chuột phải" hay "chuột giữa". Các sự kiện phím chuột được tạo ra khi phím đó được nhấn. Còn các sự kiện "thả" chuột được tạo ra khi phím đó được nhả ra. Nếu bạn muốn phản ứng với các sự kiện nhấn chuột hay thả chuột ở một điểm tuỳ ý, hãy sử dụng chức năng "global mouse" ở thanh menu nhỏ.

    Có hai sự kiện đặc biệt dành cho chuột. Một là sự kiện nhấn chuột xảy ra khi chuột được nhấp vào instance. Sự kiện thả chuột xảy ra khi chuột được thả khỏi instance. Những sự kiện này được áp dụng chủ yếu để thay đổi hình ảnh hoặc chơi nhạc. Các sự kiện di chuyển bánh xe chuột lên và xuống xảy ra khi người sử dụng quay bánh xe. Ngoài ra còn có rất nhiều sự kiện áp dụng cho bộ điều khiển (joystick) của máy chơi game chuyên dụng. Bạn có thể xác định các hành động cho 4 hướng hay 8 hướng của bộ điều khiển chính và phụ.

    Các event khác

    Ngoài ra có vô số event khác rất hữu dụng trong game và bạn có thể tìm thấy chúng trong menu này.

    Outside: Sự kiện này xảy ra khi instance nằm hoàn toàn ngoài Room (không gian game - sẽ nói kỹ ở phần sau). Đây là thời điểm thích hợp để phá huỷ nó.

    Boundary: Sự kiện này xảy ra khi instance cắt ranh giới của Room.

    Game start: Điều này xảy ra với tất cả các instance ở Room đầu tiên khi trò chơi bắt đầu. Nó diễn ra trước khi sự kiện Room start (xem phần dưới). nhưng sau các sự kiên khởi tạo cho các instance trong Room. Sự kiện này thường được xác định trong một object "điều khiển" và được dùng để khởi động nhạc nền, tải dữ liệu...

    Game end: Sự kiện này xảy ra đối với tất cả các instance khi game kết thúc. Thường thì chỉ một object xác định sự kiện này, ví dụ như để lưu trữ dữ liệu nào đó trong tậo tin.

    Room start: Sự kiện diễn ra đối với tất cả các instance khi Room khởi động và sau các sự kiện khởi tạo.

    Room end: Xảy ra đối với tất cả các instance đang tồn tại khi Room kết thúc.

    No more lives: Có một hành động để thiết lập và thay đổi số "lần sống" của đối tượng game. Bất cứ khi nào con số nào ít hơn hay bằng 0 thì sự kiện này xảy ra. Chức năng không thêm lần sống xảy ra khi muốn kết thúc hoặc khởi động lại game.

    No more health: Bất cứ khi nào "máu" giảm xuống bằng hoặc nhỏ hơn 0 thì sự kiện này xảy ra. Dùng chức năng không thêm máu khi muốn giảm số lần sống và khởi động lại trò chơi.

    End of animation: Kết thúc hình ảnh động. Như đã nhắc đến ở trên, một hình ảnh động bao gồm rất nhiều hình ảnh nối tiếp nhau. Sự kiện này sẽ xảy ra đúng lúc hình cuối cùng kết thúc và có thể áp dụng để thay đổi hình ảnh động hay huỷ instance.

    End of path: Kết thúc path (đường đi của đối tượng - sẽ nói ở phần sau). Sự kiện này diễn ra khi instance đi theo một quãng đường và đến tận cùng quãng đường đó.

    User defined (do người dùng xác định). Có 16 sự kiện thuộc loại này và thường do người dùng tự thêm vào bằng các dòng mã.

    Tạo action

    Các hành động (action) chỉ ra những việc xảy ra trong một trò chơi mà Game Maker tạo nên. Những hành động này được đặt trong các “sự kiện” của object. Bất cứ khi nào sự kiện diễn ra, những hành động này được thực hiện và tạo ra “cách ứng xử” của các instance trong object. Có rất nhiều hành động khác nhau trong phần mềm này và điều quan trọng là chúng ta phải hiểu rõ về chức năng của chúng.

    Bạn có thể tìm thấy tất cả các hành động ở bên tay phải bảng Object properties và có 6 loại action khác nhau. Cách chọn actions chúng ta đã thảo luận ở phần 2.

    Khi bạn đã “kéo-thả” một action trong danh sách, một cửa sổ sẽ hiện lên và lúc này bạn có thể đưa vào các tham số cho hành động. Các tham số này sẽ được mô tả ở bên dưới các biểu tượng của actions; tuy nhiên có hai loại tham số phổ biến nhất mà chúng ta cần bàn luận kỹ hơn.

    Ở phần đầu của bảng tham số bạn sẽ thấy mục Applies to và lúc này bạn phải chọn Self, Other hay Object. Phần mặc định Self sẽ quy định hành động thực hiện cho bản thân instance và phần lớn bạn sẽ chọn mục này. Trong trường hợp xảy ra sự kiện collision (đụng độ), bạn có thể xác định hành động cho instance khác tham gia vào vụ “đụng độ” đó, ví dụ như bạn có thể phá huỷ instance kia chẳng hạn. Cuối cùng, bạn có thể áp dụng hành động cho tất cả các instance của một object xác định.

    Kiểu thứ hai là hộp trạng thái Relative. Nếu đánh dấu vào hộp này, giá trị mà bạn gõ vào sẽ tương ứng với những giá trị hiện thời. Ví dụ: bạn có thể thêm vào cho giá trị hiện tại chứ không thay đổi giá trị hiện tại thành một giá trị mới. Những tham số khác sẽ được mô tả dưới đây. Sau đó bạn có thể thay đổi các tham số bằng cách nhấn đúp vào biểu tượng hành động.

    Bắt đầu di chuyển. Bạn có thể sử dụng action này để bắt đầu di chuyển instance theo một hướng nhất định với nút có mũi tên 8 hướng này. Tốc độ di chuyển được tính bằng số pixel cho mỗi step. Bạn cũng có thể xác định nhiều hướng khác nhau cho đối tượng.
    Thiết lập hướng và tốc độ di chuyển. Đây là cách thứ hai để xác định một chuyển động với góc từ 0 và 360 độ. 0 có nghĩa là di chuyển về bên phải và hướng di chuyển là theo chiều ngược kim đồng hồ. Như vậy 90 độ có nghĩa là di chuyển thẳng đứng lên. Nếu bạn muốn tạo ra một hướng bất kỳ thì có thể nhập vào số ngẫu nhiên từ 0 đến 360. Bạn sẽ để ý thấy là máy sẽ cho kết quả ngẫu nhiên thấp hơn con số mà bạn chỉ ra. Do đó, hãy chú ý đến hộp Relative. Nếu đánh dấu vào đây thì chuyển động mới sẽ được thêm vào chuyển động trước. Ví dụ: nếu instance đang chuyển động lên trên và bạn thêm chuyển động sang trái nào đó thì nõ sẽ chuyển động lên về phía bên trái.

    Di chuyển đến một điểm xác định. Bạn có thể chỉ ra một vị trí, tốc độ xác định cho một instance di chuyển đến. Ví dụ: nếu muốn một viên đạn bay tới con tàu vũ trụ chẳng hạn, bạn có thể dùng tới vị trí như (tau.x,tau.y). Nếu đánh dấu vào hộp Relative, bạn sẽ xác định được tương đối cho vị trí hiện thời của instance.
    Thiết lập tốc độ di chuyển theo phương nằm ngang. Tốc độ của instance bao gồm chuyển động theo phương nằm ngang và thẳng đứng. Với action này, bạn có thể thay đổi tốc độ theo phương nằm ngang (nghĩa là chuyển động sang phải, còn đặt giá trị âm instance sẽ chuyển động sang trái).

    Thiết lập tốc độ di chuyển theo phương nằm ngang. Cũng tương tự như trên.

    Thiết lập trọng lực. Với action này, bạn có thể tạo ra trọng lực cho một object nhất định. Bạn xác định một hướng (góc từ 0 đến 360 độ) và một tốc độ, và trong mỗi step tốc độ này được kèm vào chuyển động hiện tại của object. Thường thì bạn chỉ cần một số gia tốc độ rất nhỏ (ví dụ như 0,01) và hướng chuyển động đi xuống (270 độ chẳng hạn). Nếu đánh dấu vào hộp Relative, bạn có thể tăng được tốc độ trọng lực và hướng. Chú ý một điều là, không giống như trong thực tế, object khác nhau có các hướng trọng lực khác nhau.

    Đảo ngược hướng theo phương nằm ngang. Với action này bạn có thể thay đổi chuyển động của instance theo phương ngang. Ví dụ: bạn có thể dùng khi object đụng vào bờ tường chẳng hạn.
    Đảo ngược hướng theo phương thẳng đứng. Ví dụ, bạn có thể dùng khi object đụng vào nền cứng nằm ngang.
    Thiết lập va chạm. Va chạm làm cho các instance di chuyển chậm lại. Bạn hãy xác định mức độ của va chạm. Trong mỗi step mức độ này bị trừ đi cho đến khi tốc độ bằng 0. Thường thì bạn muốn con số rất nhỏ, ví dụ như 0,01.
    Nhảy đến một vị trí cho trước. Khi dùng action này, bạn có thể đặt instance vào một vị trí xác định. Bạn chỉ cần xác định toạ độ (x,y) cho instance đó là được. Nếu đánh dấu vào hộp Relative, vị trí này tương ứng với vị trí hiện tại của instance. Hành động này thường được áp dụng để di chuyển liên tục một instance.
    Nhảy đến vị trí bắt đầu. Hành động này giúp bạn đặt instance quay trở lại vị trí ban đầu mà nó được tạo ra.
    Nhảy đến vị trí ngẫu nhiên. Bạn có thể dùng hành động này để di chuyển instance đến một vị trí ngẫu nhiên trong room. Những vị trí được chọn là nơi instance không "giao" với các instance "dạng rắn" nào cả.
    Xuất hiện lại khi ra ngoài room. Với hành động này, bạn có thể để một instance đi xoay quanh room khi nó rời cạnh này của room rồi xuất hiện ở cạnh bên kia. Hành động này thường được dùng trong sự kiện Outside. Chú ý một điều là instance phải có tốc độ phù hợp để xuất hiện lại như vậy do hướng của nó dựa trên hướng của chuyển động (dọc, ngang hay cả hai).
    Di chuyển đến vị trí tiếp xúc. Bạn có thể dùng action này để di chuyển instance theo một hướng cho trước cho tới khi tiến đến một vị trí tiếp xúc. Nếu đã có một sự kiện "đụng độ" tại vị trí hiện tại thì instance không di chuyển. Nói cách khác, instance được đặt ngay trước khi một "đụng độ" xảy ra. Bạn có thể xác định hướng với khoảng cách tối đa để di chuyển. Ví dụ: khi instance đang "rơi" bạn có thể di chuyển xuống dưới cho đến khi chạm vào một objưct nào đó. Bạn cũng có thể chỉ ra nó chỉ áp dụng cho những vật dạng "rắn" hay tất cả các đối tượng. Thường thì bạn dùng hành động này cho sự kiện "đụng độ" để đảm bảo rằng instance dừng lại khi va chạm với instance khác.
    Bật vào các object khác.
    Khi đặt hành động này vào sự kiện "đụng độ" với object khác, instance sẽ nảy ngược lại theo quy luật vật lý thông thường. Nếu đặt thông số là False thì hành động chỉ đúng với các "bức tường" nằm dọc và ngang. Khi đặt thông số bằng True thì hành động được áp dụng cho cả các "bức tường" dạng cong và "lởm chởm". Bạn cũng có thể xác định hành động cho các object dạng rắn hoặc với tất cả các object.

    Tạo room

    Sau khi đã hiểu sơ qua các khái niệm về object và các “ứng xử” của nó dưới hình thức “sự kiện” và “hành động”, bạn có thể bắt tay vào tạo room, hay còn gọi là các level cho game. Bất kỳ game nào cũng có ít nhất một room. Trong những room này, chúng ta hãy đặt vào các instance của các object. Khi game bắt đầu, room thứ nhất được thể hiện luôn và các instance trong đó được “thổi một luồng sinh khí” do các hành động được tiến hành.

    Có rất nhiều khả năng lựa chọn khi tạo room. Ngoài việc đặt một loạt các thuộc tính và thêm instance của object, bạn còn có thể thêm vào các background, xác định các hình và thêm tiêu đề.

    Trước hết, để tạo room, hãy chọn chức năng Add Room và bảng sau đây sẽ hiện ra:



    Ở phần trên cùng là một thanh công cụ. Tại đây, bạn có thể xác định kích cỡ của bảng dùng để đặt vị trí các object. Bạn cũng có thể quyết định có để các đường kẻ ô hay không. Đôi khi bạn sẽ thấy rất hữu ích khi để ẩn một số thứ trong room; dù vậy khi các instance được thêm vào, chúng sẽ hiện ra và độc lập với phần thiết lập chế độ xem (view setting). Ở đây có các nút để xoá instance khỏi room và chuyển toàn bộ các instance lên số lượng pixel (điểm ảnh) khá lớn. Hãy dùng đến các số âm để dịch chuyển instance lên hoặc xuống. Điều này là rất hữu ích khi bạn muốn mở rộng room (thậm chí đặt các instance ra ngoài room). Nút Undo dùng để bỏ đi phần vừa chỉnh sửa, nút OK dùng để lưu chỉnh sửa.

    Ở bên tay trái bạn sẽ thấy 3 mục chính là objects, settings và backgrounds. Với objects bạn có thể thêm instance vào room. Settings sẽ giúp bạn chỉ ra số thiết lập cho room. Trong mục backgrounds bạn có thể thiết lập các hình nền cho room.
    avatar
    hotname
    Cấp Độ 9 ( Trưởng phòng ăn chơi )
    Cấp Độ 9 ( Trưởng phòng ăn chơi )

    Đăng bài Đăng bài : 131
    Gold Gold : 5989
    Được thank Được thank : 19
    Tuổi Tuổi : 26
    Châm ngôn sống Châm ngôn sống : Nếu bạn đọc chữ ký của tôi - Nhá»› nhé
    avatar-dulieu : 64,12636

    >... PET SHOP ... <
    ☺:: $$$$

    default Re: Chương trình sáng tạo Game Maker. Windows phiên bản 98 SE, 2000, ME, XP

    Bài gửi by hotname on 20/6/2011, 16:45

    Add instances (Thêm instance).

    Khi bắt đầu room trống không với nền màu xám. Để thêm instance vào, đầu tiên chọn mục objects hoặc Add instance. Sau đó chọn object mà bạn muốn thêm vào và chú ý rằng khi bạn thay đổi nguồn của sprite thì sẽ có biểu tượng gạch chéo trên hình. Nhấn chuột trái vào màn hình room. Lúc này một instance sẽ hiện ra. Nếu bạn giữ phím Alt trong khi đặt instance này thì nó không được "sắp hàng" trên bảng. Nếu giữ phím chuột trong lúc kéo instance vào room thì bạn sẽ đặt nó được đúng chỗ. Còn khi giữ phím Shift trong khi nhấn và di chuyển chuột thì vô số instance tương tự sẽ được thêm vào.

    Bạn sẽ để ý thấy một điều là nếu đặt một instance lên trên một instance khác thì instance ban đầu sẽ biến mất. Thường thì đây là điều mà bạn muốn, nhưng tất nhiên không phải lúc nào cũng thế. Bạn có thể tránh được điều này bằng cách không đánh dấu vào hộp Delete underlying.

    Nếu muốn thay đổi vị trí của instance, hãy giữ phím Ctrl và nhấn chuột trái vào instance đó rồi giữ chuột để kéo vào vị trí mới. (Dùng phím Alt thì sẽ chính xác hơn). Nếu bạn giữ Ctrl trong khinhấn chuột phải vào một instance thì một menu xuất hiện. Tại đây, bạn có thể xoá object, nhập vào vị trí chính xác cho instance hay di chuyển instance ở tận cùng lên đầu và ngược lại.

    Room setting (Thiết lập room).

    Mỗi room có một số thiết lập riêng mà bạn có thể thay đổi bằng cách nhấn vào mục settings. Mỗi room đều có một tên riêng và tốt hơn hết hãy cho nó một cái tên có nghĩa. Bạn cũng có thể thiết lập chiều rộng và độ cao của room (bằng pixel), cũng như tốc độ của game (số step/giây). Nếu tốc độ càng cao thì hành động càng tỏ ra "êm ái". Tuy nhiên, bạn cần có máy tính cấu hình cao để chạy nó.

    Thiết lập background

    Dùng nút backgrounds bạn có thể tạo được hình nền cho room. Thực ra, bạn có thể xác định vô số backgrounds. Trang đó hiện ra như sau:



    Ở phần đầu là màu của nền và bạn có thể nhấn vào đó để thay đổi. Màu nền chỉ hữu dụng nếu bạn không dùng hình nền che lấp toàn bộ room. Nói cách khác, tốt nhất là không đánh dấu vào ô có tên Draw background color.

    Bạn sẽ thấy một danh sách gồm 8 background hiện ra và có thể xác định cho từng cái. Nhưng thường thì bạn chỉ cần từ một đến hai hình nền. Muốn xác định được background, trước hết hãy chọn trong danh sách. Sau đó đánh dấu vào hộp có tên Visible when room starts, nếu không bạn sẽ không nhìn thấy background mà bạn chọn. Tên của background sẽ được in đậm khi đã được xác định.

    Lúc này bạn có thể chỉ ra hình nền trong menu và bạn có thể thay đổi rất nhiều setting. Trước hết, bạn cần xác định xem hình nền này đặt theo chiều dọc hay chiều ngang và có thể chọn vị trí của background trong room. Bạn còn có sự lựa chọn khác là trải rộng hình nền. Do đó background sẽ được tính tỷ lệ để "lấp đầy" room. Cuối cùng, bạn có thể "cuộn" background này bằng cách tạo cho nó tốc độ lên hoặc xuống (xác định bằng số pixel/step). Tốt hơn hết không sử dụng cách cuộn với nền bị trải rộng vì trông rất xấu.

    Ngoài ra, bạn sẽ nhìn thấy một hộp có tên Foreground image. Khi đánh dấu vào đây, hình nền sẽ trở thành hình "phủ", nghĩa là "đè" lên các hình khác chứ không nằm sau nữa.
    Các chức năng thiết lập room cao cấp



    Trong room, bạn sẽ thấy có hai chức năng nữa là settings và view. Trong mục settings, bạn sẽ để ý thấy hộp trạng thái Persistent. Thường thì khi bạn rời khỏi room rồi sau đó quay trở lại, room sẽ được trở về trạng thái ban đầu. Điều này là tốt nếu bạn tạo rất nhiều level trong game nhưng thường thì đó là điều không mong muốn trong một game nhập vai chẳng hạn. Lúc này room cần giữ nguyên trạng thái như khi bạn thoát ra lần cuối cùng. Và muốn như vậy, hãy đánh dấu vào hộp Persistent. Như vậy, trạng thái của room sẽ được ghi nhớ và khi bạn trở lại room lần sau, nó sẽ y nguyên như khi bạn thoát ra lần cuối. Chỉ khi nào bạn restart trò chơi thì room mới được thiết lập lại. Thực ra, có một trường hợp ngoại lệ: Nếu bạn đánh dấu các object nào đó với trạng thái Persistent thì các instance của object này sẽ không "ở lại" trong room mà di chuyển sang room kế tiếp.

    Thứ hai là nút Creation code. Tại đây, bạn có thể nhập vào một đoạn mã được kích hoạt khi room được tạo ra. Điều này rất hữu ích để bạn lấp đầy các tham số cho room, tạo ra các instance nào đó. Và việc hiểu cặn kẽ chính xác điều gì xảy ra khi bạn di chuyển đến một room nhất định trong game là rất quan trọng.

    - Một là, trong room hiện thời tất cả các instance có một sự kiện ở cuối room. Sau đó các instance ở trạng thái không được đánh dấu Persistent đều bị di chuyển đi (không có sự kiện phá bỏ nào được tạo ra).

    - Sau đó, đối với room mới, các instance có trạng thái persistent từ room trước đó được thêm vào.

    - Tất cả các instance mới được tạo ra và các sự kiện khởi tạo này được thực hiện (nếu room ở trạng thái không persistent hoặc trước đó chưa được ghé vào).

    - Khi đây là room đầu tiên, đối với tất cả các instance thì sự kiện khởi động game được tạo ra.

    - Tiếp theo, mã tạo room sẽ hoạt động.

    - Cuối cùng thì tất cả các instance đều tham gia vào sự kiện khởi động room.

    Do đó, ví dụ như các sự kiện khởi động room có thể sử dụng các biến số do mã khởi tạo thiết lập nên cho room và trong mã này, bạn có thể chỉ dẫn đến các instance (cả những instance mới và cố định) trong room.

    Trong menu hiện ra, khi bạn nhấn vào một instance bằng phím Ctrl, bạn có thể xác định một số mã khởi tạo cho một instance cụ thể. Mã này được thực hiện khi room được khởi động ngay trước sự kiện khởi tạo của instance. Điều này rất hữu ích, ví dụ như để thiết lập các biểu kế nào đó cụ thể đối với instance.

    Chèn ô hình

    Trong nhiều game, bạn sẽ muốn có được các nền "bắt mắt", ví dụ như trong mê cung thì phải có những bức tường kỳ bí chẳng hạn. Lúc này, bạn có thể xác định nhiều object khác nhau và tạo các room từ những object này. Dù vậy, vấn đề này đòi hỏi bạn mất rất nhiều công sức, dùng đến nguồn hình ảnh, âm thanh lớn nên làm cho game chạy chậm. Ví dụ: để tạo ra những bức tường đẹp trong trò chơi mê cung, bạn sẽ cần đến ít nhất 15 object hình tường khác nhau.

    Cách tốt nhất được sử dụng trong nhiều game là các bức tường và object tĩnh được đưa vào background thực sự. Nhưng có thể bạn thắc mắc là làm sao mà trò chơi biết được một object nào đó đụng vào tường nếu như nó chỉ bị kéo vào background mà thôi? Bí quyết là như sau: Bạn chỉ tạo ra một object "tường" trong game. Nó phải có kích thước hợp lý, nhưng không cần quá đẹp. Khi tạo ra room, hãy đặt object này ở khắp mọi nơi có tường. Và tại đây, chúng ta hãy để object này trong trạng thái "Invisible" (ẩn). Do đó, khi chơi game, bạn sẽ không nhìn thấy các object dạng "tường" mà chỉ nhìn thấy một background mà thôi. Kỳ thực, các object dạng "tường" vẫn ở đó và những object khác trong game sẽ "phản ứng" lại được với nó.

    Bạn có thể sử dụng kỹ thuật này cho bất kỳ object nào không thay đổi hình dạng hay vị trí. (Nhưng bạn không thể dùng nó cho những object "động đậy"). Đối với các game chơi trên một nền nào đó, có lẽ bạn chỉ cần một sàn và một object dạng "tường", nhưng người thiết kế game cũng có thể tạo ra những background đẹp như sóng cỏ mềm mại hay những cành cây sum suê.

    Để thêm vào các ô "lát nền" cho room, trước hết bạn cần phải lấy một nguồn background cho trò chơi của mình có chứa các ô ca-rô. Nếu muốn các ô ca-rô này hiển thị một phần, hãy đảm bảo hình ảnh background "trong suốt" (dùng trạng thái transparent). Sau đó xác định kích cỡ của mỗi ô và quyết định xem có khoảng trống giữa các ô hay không. Lúc này, khi xác định room, nhấn vào nút Tiles, hình sau đây sẽ xuất hiện:



    Ở góc bên trái phía trên có mộ loạt các ô đang sử dụng hiện thời. Để chọn tập hợp này, hãy nhấn vào menu phía dưới và hình ảnh background thích hợp.

    Các ô nằm dưới sẽ bị bỏ đi, trừ khi bạn bỏ dấu ở hộp Delete underlying. Bạn cũng có thể dùng chuột phải để xoá ô này. Giữ phím Shift để nhân bội các ô lên tuỳ theo ý thích. Giữ phím Ctrl để di chuyển các ô hình đến vị trí mà bạn muốn.

    Trong một số trường hợp, bạn có thể muốn thêm vào một phần của background trong room không cùng kích cỡ với một ô hay bao gồm nhiều ô. Điều này có thể thực hiện như sau: Tại hình ảnh trên cùng bên trái, nhấn chuột trái trong khi giữ phím Alt. Giờ đây, bạn có thể kéo một mảng để đặt vào room như cách bạn đặt các ô. Để "nhân" thêm nhiều ô, bạn có thể giữ phím Shift trong quá trình di chuyển. Chú ý rằng điều này chỉ có thể thực hiện được khi không có vạch ngăn cách giữa các ô. Nếu bạn muốn chọn chính xác vùng có nhiều cỡ ô trong room, giữ phím Ctrl, chứ không phải phím Shift. (Chú ý là bạn có thể thay đổi hai phím này trong quá trình kéo chuột và đôi khi việc này rất hữu ích).

    Các ô có thể được xếp đặt theo nhiều lớp khác nhau với "độ dày" khác nhau. Ở dưới cùng là lớp hiện tại. Mặc định lớp này là 1000000 (con số thông thường sau tất cả các instance). Do đó, các instance sẽ di chuyển ở mặt trên của các ô. Bạn có thể sử dụng nút Add để thêm các lớp mới và mỗi lớp có "độ dày" khác nhau. "Độ dày" mang giá trị âm có thể được dùng để đặt các ô lên trước các instance. Nếu bạn cũng đặt các "độ dày" khác nhau cho object, bạn có thể đặt chúng ở giữa các lớp ảnh. Nếu nhấn vào Delete, bạn có thể xóa một lớp cùng các lớp con của nó. (Bạn phải có ít nhất một lớp ảnh). Nếu nhấn vào Change, bạn có thể thay đổi "độ dày" của lớp này, chú ý nếu các lớp có độ dày như nhau thì sẽ bị nhập vào nhau.

    Sử dụng các ô là một tính năng mạnh mà bạn có thể tận dụng càng nhiều càng tốt. Việc này cũng nhanh hơn là dùng các object và các hình ảnh của ô được lưu trữ đúng một lần. Do đó, bạn có thể dùng các room có nhiều ô mà cần đến ít bộ nhớ.

    Chức năng hiển thị game

    Cuối cùng là nút Views. Đây là cơ chế để vẽ ra các phần khác nhau trong room với nhiều vị trí trên màn hình. Có nhiều cách để xem. Trước hết, trong nhiều trò chơi bạn muốn thể hiện thì chỉ một phần trong room hiển thị mà thôi. Ví dụ: trong phần lớn các game chơi trên nền 2 chiều (trong đó, các nhân vật đi từ trái sang phải, lên trên, xuống dưới như trò Mario chẳng hạn), việc xem diễn tiến của trò chơi phải đi theo nhân vật. Trong các game chơi đôi, bạn thường cần đến một chế độ màn hình "chia phần", trong đó bạn sẽ xem mỗi người chơi trên một phần màn hình. Cách thứ ba là một phần room có thể cuộn lên, cuộn xuống trong khi phần kia được giữ cố định.

    Khi nhấn vào chức năng Views, bạn sẽ thấy hiện ra như sau:



    Ở trên cùng bạn sẽ thấy hộp trạng thái Enable use of Views. Bạn phải đánh dấu vào hộp này để sử dụng. Phía dưới là danh sách 8 view mà bạn có thể xác định được. Phía dưới danh sách là những thồn tin dành cho các view. Trước hết, hãy xác định view này có "hiện hình" khi room khởi động hay không. Hãy đảm bảo có thể hiển thị ít nhất một view và view nào hiển thị sẽ được in đậm.

    Một view được xác định bằng một hình chữ nhật trong room. Đây là khu vực phải được thể hiện trong view. Bạn sẽ chỉ ra vị trí của góc tận cùng bên trái, chiều rộng và chiều cao của vùng này. Thứ hai là bạn phải xác định vị trí hiển thị của vùng này trên cửa sổ màn hình (được gọi là "cổng nhìn"). Sau đó, bạn lại phải thiết lập tiếp vị trí của góc tận cùng bên trái và kích thước của cổng. Nếu bạn có một view đơn thì vị trí đó thường có tọa độ (0,0). Chú ý rằng kích thước của cổng có thể khác với view. Trong trường hợp này view sẽ được điều chỉnh để tương ứng với cổng.

    Như đã nói ở trên, bạn thường muốn hiển thị game theo một object nào đó. Object này có thể xác định ở mục bên dưới cùng. Nếu có nhiều instance của object này thì chỉ instance đầu tiên được hiển thị trong view. Thường thì nhân vật có thể đi loanh quanh một chút mà không phải thay đổi view. Chỉ khi nhân vật tiến đến gần đường biên của view thì view này mới thay đổi. Bạn có thể xác định kích thước của đường biên này (nó vẫn hiển thị quanh object đó). Cuối cùng, bạn có thể hạn chế tốc độ thay đổi các view. Điều này có nghĩa là nhân vật có thể "bước ra" khỏi màn hình nhưng sự chuyển đổi sẽ diễn ra "êm ái" hơn.

    Font chữ

    Khi muốn thể hiện chữ trong game, bạn có thể dùng chức năng này của Game Maker với vô số kiểu dáng khác nhau. Nhưng để dùng các font khác nhau, bạn phải tạo ra nguồn font. Trong mỗi nguồn font, bạn hãy xác định một loại font xác định để có thể sử dụng trong trò chơi có dung action thiết lập font.

    Khi nhấn vào Add Font, menu sau sẽ hiện ra:



    Như bình thường, bạn hãy xác định một cái tên cho nguồn font. Sau đó, bạn có thể chọn cái tên đó. Cũng vậy, hãy chỉ ra kích cỡ chữ cũng như các dạng in nghiêng hay in đậm. Do các chữ lớn làm tốn bộ nhớ nên tốt hơn hết không nên để kích thước quá 32.

    Một font thường bao gồm 256 ký tự được đánh số từ 0 đến 255. Nhưng nói chung, bạn chỉ dùng đến một phần nhỏ trong số này. Do đó, mặc định trong một font thường là các ký tự từ 32 đến 127. Tất nhiên, bạn có thể thay đổi dãy ký tự được sử dụng. Để xem danh sách này, có thể dùng sơ đồ ký tự trong menu Start của Windows trong thư mục Accessories/System Tools. Một số dãy tiêu chuẩn như: Normal từ 32 đến 127, All từ 0 đến 255, Digits bao gồm 10 chữ số và Letters bao gồm tất cả chữ viết hoa và chữ thường. Các dãy khác có thể được sử dụng bằng cách gõ vào trong chỉ mục ký tự đầu tiên và cuối cùng. Nếu một ký tự nào đó không nằm trong dãy, nó sẽ bị thay thế bằng một khoảng trống.
    avatar
    hotname
    Cấp Độ 9 ( Trưởng phòng ăn chơi )
    Cấp Độ 9 ( Trưởng phòng ăn chơi )

    Đăng bài Đăng bài : 131
    Gold Gold : 5989
    Được thank Được thank : 19
    Tuổi Tuổi : 26
    Châm ngôn sống Châm ngôn sống : Nếu bạn đọc chữ ký của tôi - Nhá»› nhé
    avatar-dulieu : 64,12636

    >... PET SHOP ... <
    ☺:: $$$$

    default Re: Chương trình sáng tạo Game Maker. Windows phiên bản 98 SE, 2000, ME, XP

    Bài gửi by hotname on 20/6/2011, 16:46

    Thường thì bạn có rất nhiều font khác nhau đã được cài đặt trong máy hoặc có thể tải về từ trên mạng. Nhưng vấn đề là nếu bạn sử dụng chúng trong game rồi đưa game đó cho người khác không có font tương tự thì họ sẽ không đọc được. Để tránh điều này, hãy gửi kèm các tập tin font lạ.

    Đường đi của object (Path)

    Trong các trò chơi đẳng cấp cao hơn, bạn thường muốn các instance đi theo những con đường do bạn vẽ ra. Mặc dù bạn có thể chỉ ra con đường này bằng các sự kiện đặt giờ hay mã lệnh, việc này cũng khá phức tạp. Các nguồn path sẽ là biện pháp dễ dàng hơn. Ý tưởng này khá đơn giản. Bạn xác định một con đường bằng cách vẽ nó ra. Sau đó bạn có thể xác định một hành động trong sự kiện khởi tạo của object để cho object đó biết con đường xác định để đi.



    Ở phía tận cùng bên trái, bạn có thể đặt tên đường như bình thường. Phía bên dưới là các tọa độ xác định con đường này. Mỗi điểm đều có vị trí và tốc độ (sp). Tùy thuộc vào cách bạn sử dụng con đường này, vị trí của nó hoặc là tuyệt đối (sẽ khiến instance đi theo tại một địa điểm xác định) hoặc tương đối (instance sẽ khởi động ở vị trí đầu tiên của con đường và từ đây sẽ đi theo nó). Tốc độ dược thể hiện như sau: Giá trị 100 có nghĩa là tốc độ ban đầu được áp dụng cho con đường ấn định đối với một instance nào đó; giá trị thấp hơn 100 sẽ làm giảm tốc độ; còn lớn hơn sẽ gia tăng tốc độ.

    Để thêm một điểm nào đó, hãy nhấn nút Add. Một điểm tương tự sẽ được tạo ra. Giờ đây, bạn có thể thay đổi vị trí và tốc độ thật sự bằng cách đổi giá trị trong các hộp tương ứng. Bất cứ khi nào bạn chọn một điểm ở trong list, bạn có thể thay đổi các giá trị của nó. Nhấn vào Insert để chèn một điểm mới trước điểm hiện thời và Delete để xóa điểm hiện thời.

    Ở phía bên tay phải bạn sẽ nhìn thấy con đường thật sự. Dấu màu đỏ xác định cho bạn thấy điểm được chọn hiện thời. Các dấu màu xanh là những điểm khác. Dấu ô vuông màu xanh chỉ ra vị trí bắt đầu của con đường. Bạn cũng có thể thay đổi bằng cách sử dụng chuột. Nhấn vào bất kỳ đâu trên hình ảnh để thêm một điểm nào đó. Nhấn vào một điểm sẵn có vào kéo nó đi để thay đổi vị trí. Khi giữ phím Shift trong lúc nhấn vào một điểm, bạn có thể chèn được một điểm nữa. Cuối cùng, bạn có thể nhấn chuột phải để bỏ các điểm này đi. Chú ý là bạn không thể thay đổi tốc độ theo cách này. Thường thì các điểm sẽ được chỉnh theo một bảng ô. Bạn có thể thay đổi thiết lập bảng ô ở trên mỗi thanh công cụ. Tại đây, bạn có thể xác định xem phần bảng ô đó có hiển thị hay không. Nếu muốn xác định chính xác vị trí của một điểm nào đó, hãy giữa phím Alt trong khi chèn thêm hoặc di chuyển nó.

    Ngoài ra, bạn có thể thay đổi hình dạng đường đi theo hai cách. Một là dùng kiểu kết nối. Bạn có thể chọn các kết nối theo kiểu đường thẳng hoặc một đường đi "êm ái". Thứ hai là có thể chỉ ra đường đi đó có ở dạng "đóng" hay không.

    Trên thanh công cụ có rất nhiều nút xử lý quan trọng. Nút đầu tiên từ trái sang thể hiện tình trạng người sử dụng muốn đóng form hay giữ lại các thay đổi. Nếu muốn bỏ các thay đổi này, nhấn nút dấu thập để đóng cửa sổ và không lưu lại thay đổi. Tiếp theo là nút Undo để bỏ đi thay đổi cuối cùng.

    Tập hợp các nút công cụ sau đó sẽ cho phép bạn xóa đường đi, đảo lại trật tự, di chuyển, xoay tròn và xác định tỷ lệ của con đường. Sau đó là các nút để di chuyển view (không phải bản thân đường đi; khu vực view thực sự được chỉ ra trong thanh trạng thái ở dưới cùng) và đến trung tâm của view.

    Như đã chỉ ra ở trên, bạn có thể thiết lập giá trị di chuyển (snap) và xác định xem có hiển thị grid hay không. Cuối cùng là nút để thể hiện rằng bạn muốn xem một room xác định, ví dụ như background cho path. Sử dụng nút này, bạn có thể để đường đi ở một vị trí trong room, ví dụ như một đường đua chẳng hạn, để sau đó các instance sẽ đi theo một con đường đúng. (Việc này chỉ có nghĩa khi bạn dùng các đường đi dạng tuyệt đối).

    Căn chỉnh đường đi đối với các object

    Để căn chỉnh đường đi tới một instance của object nào đó, bạn có thể thiết lập hành động đường đi trong một sự kiện nào đó, ví dụ như trong sự kiện khởi tạo. Trong hành động này, bạn phải xác định đường đi từ menu thả xuống và có thể đưa thêm một số giá trị.

    Bạn phải chỉ ra đường đi cũng như tốc độ được xác định bằng số pixel cho mỗi step. Khi tốc độ mang giá trị dương thì instance khởi động ở đầu con đường. Nếu tốc độ mang giá trị âm thì nó sẽ khởi động ở cuối con đường. Hãy ghi nhớ rằng khi bạn xác định đường đi thì phải xác định luôn tốc độ tương đối thật sự cho tốc độ được chỉ ra. Cũng có một hành động thay đổi tốc độ trên đường đi này. Ví dụ như bạn có thể sử dụng nó để khiến cho một instance tăng tốc hay giảm tốc trên đường đi của mình. Chú ý rằng tốc độ bình thường của instance bị bỏ qua (để bằng 0) khi thực hiện đường đi. Những yếu tố như trọng lực, ma sát không làm ảnh hưởng đến chuyển động trên đường.

    Tiếp theo, bạn hãy xác định “hành vi” ở cuối chặng đường đi. Bạn có thể chọn cách dừng chuyển động và kết thúc con đường này nhưng cũng có thể khởi động lại từ đầu (nghĩa là instance sẽ nhảy ngược lại vị trí bắt đầu của đường đi và thực hiện lại hành trình). Lựa chọn thứ 3 là khởi động lại từ vị trí hiện tại (nghĩa là instance tiếp tục đường đi đó nhưng từ vị trí khởi động mới, tương tự như khi đường đi bị đóng lại). Cuối cùng, bạn có thể chọn cách xoay chiều chuyển động, làm cho instance đi xuôi, đi ngược trên con đường này. Chú ý là vào cuối đoạn đường, có một sự kiện xảy ra.

    Cuối cùng, bạn có thể chỉ ra xem đường đi này là tuyệt đối hay tương đối. Một đường đi tuyệt đối được thực hiện tại điểm được xác định. Instance được đặt ở vị trí khởi động và từ đó di chuyển đi. Điều này rất hữu ích, ví dụ như khi bạn có một đường đua chẳng hạn. Khi chọn lựa trạng thái tương đối, các instance bắt đầu thực hiện đường đi từ vị trí hiện tại. Điều này rất hữu ích khi một instance chuyển động trong khu vực cố định. Ví dụ: các con tàu không gian trong một trò chơi xâm lược thiên hà nào đó có thể quay trở lại các hành tinh từ vị trí hiện tại.

    Khi muốn đặt instance ở một điểm khác trên đường đi, bạn có thể sử dụng hành động thiết lập vị trí trên đường. Một vị trí trên đường đi nằm ở giữa số 0 và số 1; số 0 thể hiện vị trí khởi động và số 1 thể hiện vị trí kết thúc. Chú ý rằng trong mỗi bước đi, các hướng được tự động thiết lập đến hướng chính xác trên đường đi. Bạn có thể sử dụng tính biến thiên này để chọn định hướng chính xác cho các sprite.

    Khi sử dụng các đoạn mã, bạn có nhiều khả năng hơn trong việc điều khiển cách thức mà đường đi đó được tiến hành. Có một chức năng để khởi động một đường đi đối với một instance. Biến số vị trí đường đi chỉ ra vị trí hiện tại trên đường (từ 0 đến 1 như đã nói ở trên). Biến số tốc độ trên đường đi thể hiện khả năng di chuyển nhanh, chậm trên đường. Biến số tỷ lệ đường đi có thể dùng để xác định tỷ lệ của con đường. Giá trị bằng 1 là kích thước ban đầu. Giá trị lớn hơn chỉ ra con đường được mở rộng hơn. Biến số định hướng đường đi cho thấy hướng của đường mà instance di chuyển theo các góc ngược chiều kim đồng hồ. Điều này cho phép bạn thực hiện đường đi theo một hướng khác (ví dụ như di chuyển lên, xuống chứ không phải sang trái, sang phải). Còn có một tham số khác để xác định hành vi “cuối đường”. Cuối cùng, bạn sẽ thấy có rất nhiều chức năng để xác định các đặc điểm của đường đi. Thậm chí còn có những chức năng tạo ra “đụng độ” giữa những đường đi tự do của một instance để tiến đến một mục tiêu nào đó.

    Bạn có thể thắc mắc điều gì sẽ xảy ra khi một instance đụng độ với instance khác trong khi đi theo một con đường nào đó. Về cơ bản, điều tương tự sẽ xảy ra khi instance di chuyển. Khi có một instance ở dạng rắn, thì instance này được đặt trả lại vị trí trước đó. Khi cả hai instance đều không ở dạng rắn thì chúng sẽ được đặt ở vị trí trước đó. Tiếp đó, các sự kiện đụng độ được thực hiện và được kiểm tra lại xem đụng độ đó có được giải quyết hay không. Nếu không, và đồng thời instance kia thuộc dạng cứng, thì instance này sẽ dừng lại. Cũng vậy, tham số vị trí đường đi cùng không tăng lên. Khi instance gây cản biến mất thì instance đó sẽ tiếp tục theo con đường này. Để giải quyết các vụ “đụng độ”, bạn có thể dùng đến tham số vị trí đường đi. Nó sẽ duy trì vị trí trước cho đường đi và bạn có thể thiết lập vị trí đó cho tham số này để tránh tình trạng “trôi” về phía trước trong khi đi trên đường.

    “Sự kiện” đường đi

    Như đã mô tả ở trên, bạn có thể xác định điều gì phải diễn ra khi instance tiến đến phía cuối con đường. Vào thời điểm này sự kiện “cuối đường” xảy ra. Bạn có thể tìm thấy nó ở mục Others. Tại đây bạn có thể thiết lập các hành động. Ví dụ: bạn có thể phá hủy instance hoặc để nó khởi đầu một đường đi mới.

    Tạo băng thời gian (time line)

    Trong nhiều trò chơi, có những điều phải xảy ra đúng thời điểm nào đó. Bạn có thể làm điều này bằng cách dùng sự kiện “báo động”; nhưng khi mọi việc quá phức tạp thì cách này rất khó thực hiện. Chức năng “băng thời gian” sẽ giải quyết được vấn đề này. Trong một băng thời gian, bạn có thể xác định hành động nào phải diễn ra đúng lúc. Bạn cũng có thể dùng tất cả hành động đã có sẵn cho các sự kiện khác nhau. Khi đã tạo ra được một băng thời gian, bạn có thể áp dụng cho một instance của đối tượng.

    Sau đó, instance này sẽ thực hiện các hành động trong các thời điểm đã chỉ ra. Có thể xét ví dụ sau đây. Giả sử rằng bạn muốn tạo ra một lính gác và nhân vật này phải di chuyển 20 bước về bên trái, tiến lên 10 bước, 20 bước về bên phải, lùi xuống 10 bước rồi dừng lại. Để làm được điều đó, trước hết hãy thiết kế một băng thời gian bắt đầu bằng chuyển động sang trái; tại bước thứ 20, thiết lập chuyển động tiến lên; tại bước 30, thiết lập chuyển động sang phải; tại bước 50 thiết lập chuyển động đi xuống và tại bước 60 dừng chuyển động. Bây giờ, bạn có thể áp dụng băng thời gian này cho tên lính gác và nó sẽ làm chính xác như vậy.

    Ngoài ra, bạn còn dùng tính năng này để kiểm soát trò chơi của mình trên phạm vi rộng hơn. Ví dụ như tạo ra một đối tượng kiểm soát vô hình, một băng thời gian tạo kẻ thù trong một số thời điểm nào đó rồi áp dụng cho đối tượng kiểm soát này.

    Để chèn một băng thời gian, chọn Add Time Line và cửa sổ sau đây sẽ hiện ra:



    Trông cửa sổ này khá giống với cửa sổ các tính năng của object. Ở phía bên trái, bạn có thể đặt tên, chèn và chỉnh sửa các thời điểm trong băng thời gian. Bên cạnh đó là danh sách các thời điểm diễn ra sự kiện. Phía bên phải là danh sách các hành động để bạn lựa chọn.

    Muốn chèn thời điểm diễn ra sự kiện, nhấn nút Add. Sau đó, xác định thời điểm bằng số bước đi tính từ lúc bắt đầu băng thời gian. Lúc này, bạn có thể “kéo – thả” các hành động vào danh sách. Bạn sẽ nhận thấy các nút để xóa, thay đổi hoặc nhân đôi hoạt động trong thời điểm đã chọn.

    Có hai nút đặc biệt là Merge và Shift. Với Merge, bạn có thể “nhập” toàn bộ các hoạt động trong một khoảng thời gian vào một thời điểm nào đó. Với Shift, bạn có thể chuyển các hoạt động trong một khoảng thời gian lên hoặc xuống với biên độ thời gian nào đó. Nhưng nhớ rằng đừng lỡ để dấu âm vì chúng sẽ không bao giờ được thực hiện.

    Còn có hai hành động liên quan đến băng thời gian:

    Thiết lập một băng thời gian.

    Với hành động này, bạn có thể tạo ra một băng thời gian xác định cho một instance của đối tượng. Hãy chỉ ra băng này và vị trí bắt đầu trong đó (0 thường là số bắt đầu). Bạn cũng có thể dùng hành động này để kết thúc một băng thời gian bằng cách chọn giá trị No Time Line.

    Thiết lập vị trí băng thời gian.

    Bạn có thể thay đổi vị trí của băng thời gian hiện tại (hoặc là tuyệt đối, hoặc là tương đối). Điều này có thể áp dụng để “nhảy” qua một số phần của băng thời gian hoặc để lặp lại một phần nào đó. Ví dụ: nếu muốn băng thời gian “quay vòng”, vào phút cuối hãy chèn hành động này vào để thiết lập vị trí về 0. Bạn còn dùng tính năng này để đợi một điều gì đó sẽ xảy ra. Hãy chèn vào để thử nghiệm, nếu không đúng thì thiết lập vị trí băng thời gian tương ứng với -1.

    Mã lệnh (script)

    Game Maker có một ngôn ngữ lập trình kèm theo. Nếu đã quen với phần mềm này rồi và muốn khai thác tối đa các tính năng của nó, bạn nên bắt tay vào học ngôn ngữ này. Có hai cách sử dụng. Trước hết, bạn hãy tạo ra các đoạn mã có tên. Chúng có thể được lưu lại hoặc tải về từ một tập tin nào đó. Cách thứ hai là bạn có thể chèn một hành động tạo mã (code action) vào một sự kiện bất kỳ và nhập mã vào đó. Việc chèn đoạn mã có thể tạo kết quả y như việc chèn hành động tạo mã, trừ hai điều sau: (1) Các hành động tạo mã không có tên và do đó (2) không thể sử dụng các thông số.

    Các đoạn mã có thể dùng để thực hiện một công việc nhất định nào đó. Các đoạn mã này có thể nhận các biến số đầu vào (còn được gọi là thông số). Để thực hiện một đoạn mã từ bất kỳ sự kiện nào, bạn có thể sử dụng hành động tạo mã hoặc gọi mã trực tiếp. Trong hành động tạo mã, bạn hãy xác định đoạn mã cần dùng và khoảng 5 biến số. Nếu chèn một đoạn mã có sẵn, bạn có thể dùng đến 16 thông số. Mã này có thể trả lại một giá trị nào đó và việc này có thể sử dụng để thiết lập các phương pháp tính toán. Từ khóa return được sử dụng cho trường hợp này.

    Để chèn một đoạn mã vào trong trò chơi, chọn Add Script, cửa sổ sau đây sẽ hiện ra với ví dụ là một đoạn mã nhỏ và hai thông số.



    Thực ra đây là cửa sổ biên soạn mã đính kèm trong phần mềm. Ở ô phía góc phải trên cùng, bạn có thể xác định tên của mã. Chú ý rằng ở dưới cùng là một danh sách chỉ ra các chức năng, biến số và hằng số, giúp bạn tìm nhanh đoạn mã cần thiết. Bạn cũng có thể kích chuột 2 lần hoặc dùng tổ hợp phím Ctrl+P để thực hiện công việc tương tự. Cửa sổ soạn mã này có vô số tính năng, bạn có thể dùng các nút để gọi ra phần lớn các chức năng đó như kiểm tra lỗi cú pháp, tìm kiếm một dòng mã…

    Như bạn thấy, mỗi phần trong đoạn mã đều được đánh dấu màu khác nhau. Cửa sổ soạn mã này có thể nhận biết các đối tượng đang có, biến số và các chức năng. Việc mã hóa bằng màu các đoạn của câu lệnh sẽ giúp bạn hạn chế được sai sót.

    Mã lệnh là một chức năng rất đắc dụng trong Game Maker nhưng nó cũng đòi hỏi bạn phải thiết kế thật cẩn thận. Bạn có thể lưu trữ các đoạn mã trong thư viện của riêng mình để tiện gọi ra khi cần thiết với chức năng nhập mã (import script) từ thư viện vào game hoặc xuất mã (export script) từ game vào thư viện. Đây là những tập tin chữ đơn giản có đuôi .gml và tốt hơn hết là đừng chỉnh sửa chúng trực tiếp vì chúng đều có cấu trúc đặc biệt.

    Khi tạo ra các đoạn mã lệnh, bạn rất dễ mắc sai sót nên luôn phải kiểm tra bằng nút tương ứng trên menu. Khi lỗi xảy ra trong quá trình thực hiện mã lệnh, phần mềm sẽ thông báo loại lỗi và vị trí của lỗi. Bạn sẽ hiếm khi gặp phải thông báo “Lỗi đột xuất xảy ra trong game” và nếu có thì đó là sự cố hệ điều hành hoặc phần cứng. Nguyên nhân thường là thiếu bộ nhớ.

    Nếu muốn kiểm tra mọi thứ cẩn thận hơn bạn có thể chạy game trong chế độ gỡ lỗi (debug). Bạn có thể thấy cửa sổ như sau hiện ra:



    Với chức năng Run, bạn có thể dừng game, chạy nó từng đoạn hoặc khởi động lại game. Với chức năng Watch, bạn có thể xem giá trị của các biểu thức. Sử dụng Add để nhập vào một biểu thức nào đó có giá trị được thể hiện trong mỗi bước của game. Theo cách này, bạn có thể kiểm tra trò chơi có hoạt động chính xác hay không. Với Tools, bạn sẽ tìm được thêm thông tin, ví dụ danh sách tất cả các instance trong game, các tham số của một instance, các tin nhắn mà bạn gửi đi từ mã có dùng đến chức năng thể hiện thông báo lỗi show_debug_message(str). Cuối cùng, bạn có thể ra các lệnh trong game và thay đổi tốc độ của trò chơi. Nếu thực sự muốn tạo ra game phức tạp, bạn nên học cách dùng các chức năng debug này.

    Thông tin về game

    Thường thì trong game đều có phần cung cấp thông tin về cách chơi và thường được hiển thị khi bạn ấn phím F1. Để tạo ra chức năng này, hãy nhấn vào Game Information trên thanh menu. Một cửa sổ biên soạn sẽ hiện ra để bạn nhập thông tin và trên đó có các kiểu font chữ, màu sắc chữ và màu nền khác nhau.



    Trong menu File, “nhà thiết kế” có thể thiết lập rất nhiều lựa chọn với Options. Tại đây, bạn sẽ chỉ ra được cách mở hướng dẫn chơi game khi đang chạy trò chơi; vị trí và kích cỡ của cửa sổ thông tin, cũng như lựa chọn thay đổi kích cỡ cửa sổ của người chơi. Bạn có thể “bắt ép” cửa sổ đó hiện lên trên màn hình và xác định xem có để trò chơi tiếp tục trong khi hiện cửa sổ thông tin lên hay không.

    Một lựa chọn thú vị nữa là khớp với cửa sổ chính của game. Khi nhấn vào lựa chọn này, cửa sổ trợ giúp được hiển thị chính xác như vị trí và kích thước cửa sổ chơi game. Bạn cũng có thể cho phép người chơi chọn Escape để thoát khỏi cửa sổ trợ giúp và tiếp tục game.

    Thiết lập tổng quát

    Bạn có thể thay đổi cách thiết lập cho game. Việc này có thể biến đổi hình dạng của cửa sổ chính, tạo nên một số lựa chọn về đồ họa, giải quyết một số vấn đề về tương tác, cho đến việc tải hình ảnh, thông số và thông tin về người sáng tạo ra trò chơi. Cũng vậy, bạn có thể xác định file nào có thể đưa vào trò chơi riêng lẻ và cách thức xử lý lỗi.

    Phần thiết lập này có thể thay đổi bằng cách nhấp đúp vào mục Global Game Settings ở bên trái màn hình. Dưới đây là một số mục đáng chú ý:
    Đồ họa



    Trong mục này, bạn có thể thiết lập rất nhiều tính năng liên quan đến phần thể hiện đồ họa của trò chơi. Việc kiểm tra tác động của các lựa chọn này là rất hữu dụng vì chúng có ảnh hưởng rất quan trọng đến giao diện của game. Chú ý là máy tính của người dùng có thể khác nhau và hãy đảm bảo phần cài đặt của bạn cũng hoạt động tốt trên các máy khác.

    Tại đây, bạn có thể quyết định nhiều lựa chọn như:

    Khởi động chế độ toàn màn hình

    Khi đánh dấu vào mục này, trò chơi sẽ chạy trên toàn bộ màn hình, nếu không, nó sẽ chạy trên một cửa sổ.

    Xác định tỷ lệ cửa sổ chơi game

    Bạn có thể quyết định một tỷ lệ cố định giữa room với trung tâm cửa sổ chơi game và màn hình, trong đó số 100 là không tỷ lệ. Thường thì bạn dùng tỷ lệ cố định khi các sprite và room rất nhỏ. Lựa chọn tiếp theo là tỷ lệ choán màn hình nhưng giữ cho chiều cao và độ rộng tương đương nhau. Lựa chọn thứ ba là để room choán toàn bộ màn hình. Việc này có thể làm cho hình ảnh bị “bóp méo”.

    Lấp màu vào khoảng trống

    Nếu đánh dấu vào ô này, màu của các điểm ảnh trong sprite, nền game và các hình “lát” (tile) không cân đối với các điểm ảnh trên màn hình sẽ được lấp thêm vào. Điều này được áp dụng khi chúng bị xoay, xác định lại tỷ lệ… Việc lấp màu sẽ làm cho chuyển động trong game mềm mại hơn nhưng có thể gây ra hiệu ứng mờ.

    Lấp màu vào vùng ngoài room

    Khi room không choán toàn bộ màn hình, bạn có thể xác định màu quanh vùng này.

    Cho phép người chơi xác định lại kích cỡ cửa sổ

    Khi mục này được đánh dấu, người sử dụng có thể thay đổi độ lớn của cửa sổ chơi game bằng cách kéo chuột ở bốn góc.

    Để cửa sổ game luôn ở trên các cửa sổ khác

    Đánh dấu vào mục này sẽ làm cho cửa sổ chơi game được “ưu ái” nằm trên mọi cửa sổ khác.

    Không hiển thị đường viền cửa sổ

    Khi chọn mục này, cửa sổ chơi game sẽ không có đường viền và thanh chỉ dẫn.

    Không hiển thị các nút điều chỉnh cửa sổ

    Nếu chọn mục này, bạn sẽ làm mất các nút thu nhỏ, phóng to và đóng cửa sổ

    Hiển thị con trỏ

    Ngoài việc có thể hiển thị con trỏ trong game, bạn còn dễ dàng thiết kế con trỏ riêng cho mình với Game Maker.

    Ngừng chạy game khi có ứng dụng khác chen vào

    Khi tính năng này được chọn, bất cứ khi nào có các ứng dụng khác xuất hiện “đè” lên cửa sổ thì trò chơi sẽ dừng lại cho đến khi lấy lại “vị thế” của mình.

    Độ phân giải



    Trong mục này bạn có thể thiết lập độ phân giải màn hình để chạy game. Nếu để mặc định thì độ phân giải sẽ không thay đổi. Nhưng đôi khi bạn có thể muốn chạy game với thông số thấp hơn hoặc thiết lập tần số của màn hình để việc xác định thời gian trong game diễn ra chính xác. Nếu muốn thay đổi thông số này, hãy nhấn vào mục Set the resolution of the screen để chọn lựa.

    Ngoài ra, "nhà thiết kế" có thể kèm các file hình ảnh, âm thanh khác vào trò chơi, thiết lập các tùy chọn tải game, cách thức báo lỗi...
    Vậy khi nói một trò chơi nào đó là 3D thì người ta ám chỉ điều gì? Hơi khó tìm ra câu trả lời ngay lập tức vì đây là sự kết hợp giữa cách tạo game với hình ảnh mà người chơi nhìn thấy và cách họ điều khiển trò chơi.

    Các game 3D hiện đại đều thiết kế thế giới ảo bằng hình ảnh ba chiều và nhờ đến hỗ trợ phần cứng 3D để thể hiện các hình ảnh đó. Với một điểm nhìn cho trước, phần cứng này sẽ tạo ra hình ảnh chuẩn xác cùng với những yếu tố khác như ánh sáng, bỏ đi bề mặt ẩn (nghĩa là các đối tượng nằm khuất sau các đối tượng khác sẽ không được nhìn thấy, do đó không cần vẽ ra), cùng những hiệu ứng không gian. Việc thiết kế thế giới 3 chiều với các đối tượng 3 chiều là một việc khó và tốn thời gian. Đồng thời, việc tạo ra kết cấu logic của game như hành vi của các đối tượng, kiểm tra mức đụng độ và chuyển động của camera… cũng không đơn giản và ngốn rất nhiều nhân lực, tiền bạc.

    Một câu hỏi mà bạn sẽ đặt ra là công việc này có nằm ngoài tầm với của mình không. Câu trả lời là cả “có” và “không”. Game Maker không hỗ trợ làm game loại này nhưng tạo ra được các trò chơi “có vẻ giống” 3D. Thực ra, nhiều trò chơi “giả 3D” trước và sau 1995 không dùng đến kỹ thuật 3D thật sự, ví dụ những game nổi tiếng như Đế Chế và Command and Conquer. Các nhà thiết kế đã dùng nhiều kỹ xảo để tạo cho người chơi cảm giác như hòa mình vào không gian 3 chiều vậy.
    avatar
    s2lovely
    Admin
    Admin

    Đăng bài Đăng bài : 454
    Gold Gold : 5614
    Được thank Được thank : 61
    Thành Tích : Thành Tích : : Cấp 3
    Tuổi Tuổi : 28
    SHOP : SHOP : : xiao qiao
    Châm ngôn sống Châm ngôn sống : WELCOME TO FORUM ! TRUY CẬP 2 TÊN ĐÃ NÊU NHƯ TRÊN ~~
    avatar-dulieu : 57,11502|47,11462|50,11821|49,10988|64,12636|51,11472|48,12369|58,12206|66,11440

    >... PET SHOP ... <
    ☺::

    default Re: Chương trình sáng tạo Game Maker. Windows phiên bản 98 SE, 2000, ME, XP

    Bài gửi by s2lovely on 20/6/2011, 16:46

    The member 'hotname' has done the following action : XÚC XẮC

    #1 'Xúc Xắc' :

    #1 Result : 8

    --------------------------------

    #2 'Xúc Xắc' :

    #2 Result : 68

    Sponsored content

    default Re: Chương trình sáng tạo Game Maker. Windows phiên bản 98 SE, 2000, ME, XP

    Bài gửi by Sponsored content


      Hôm nay: 21/9/2018, 03:59